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sábado, 25 de enero de 2014

Comandos de Guerra : Sistema Narrativo (I)

Después de haber comentado en la anterior entrada este estupendo juego de rol diseñado por Juan Carlos Herreros Lucas y actualmente publicado por Ediciones Sombra, voy a tratar en esta ocasión de la adaptación que hace tiempo llevé a cabo al conocido Sistema Narrativo que solventa buena parte de las limitaciones del clásico Sistema D100 (que constituye el reglamento original de Comandos de Guerra antes de ser remodelado durante la publicación de su actual edición). La principal razón para publicar esto es la posibilidad de ofrecer a los seguidores del popular Sistema Narrativo la ocasión de disfrutar este juego de rol en el marco de su sistema de reglas favorito, así como mostrar la viabilidad de adaptación de los juegos de rol en general para que ninguna buena idea se vea rechazada simplemente porque el sistema de juego no resulte de nuestro agrado.

Antes de empezar, quiero señalar que esta entrada es una visión general sobre la adaptación que he realizado y pretende mostrar los aspectos más importantes de la misma, no un compendio exhaustivo de reglas y sistemas. No pretendo publicar un reglamento de juego completo (eso está más allá del alcance de mis intenciones), aunque en las diferentes partes de este artículo procuraré proporcionar los recursos necesarios para utilizarlo. En cualquier caso, cada Narrador (o Director de Juego) es libre de modificar o ampliar las cosas según sus preferencias. Ahora, al turrón...


ATRIBUTOS Y HABILIDADES

De manera similar a otros juegos del Sistema Narrativo, la forma más sencilla y directa de mostrarlo es hablar de la Hoja de Personaje. En el caso de Comandos de Guerra el primer apartado, además de los habiltuales Nombre del Personaje, Nombre del Jugador, Edad, Altura Peso, también muestra la Nacionalidad (determina los idiomas conocidos), Profesión (determina el desarrollo inicial), Graduación (nivel en el escalafón militar) y el Cuerpo al que pertenece (infantería, caballería, artillería, ingenieros, sanidad, intendencia, estado mayor, etc). En el segundo apartado aparecen los Atributos Físicos (Fuerza, Destreza, Resistencia), Sociales (Carisma, Manipulación, Aplomo) y Mentales (Inteligencia, Percepción, Astucia). Estos son la característica fundamental que permite resolver las acciones con tiradas de dados. Su valor está comprendido entre 1 (pobre) y 5 (excelente), y se combina con una Habilidad para realizar cualquier acción. El ámbito y significado de cada Atributo puede definirse de la siguiente forma :

Fuerza : determina la capacidad de mover objetos pesados, causar daño en combate cuerpo a cuerpo, lanzar cosas muy lejos o saltar muy alto.
Destreza : comprende la agilidad y velocidad, la puntería y la precisión, la capacidad de iniciativa o de esquivar algo, y lo lejos que puede saltarse.
Resistencia : representa el aguante ante el dolor, el cansancio o la enfermedad, así como la capacidad de absorber daños o llevar mucha carga.

Carisma : define el encanto personal, la capacidad de ganarse el favor, la lealtad o la obediencia de otros, ya sea con halagos o inspirando respeto.
Manipulación : determina la capacidad de influir en las opiniones y acciones de otros, de condicionar sus decisiones de acuerdo con tus deseos.
Aplomo : representa el escudo emocional de una persona, tanto para evitar señales que delaten sus intenciones como resistir la influencia ajena.

Inteligencia : comprende tanto la capacidad intelectual de una persona como su potencial de memoria y deducción, así como de aprendizaje.
Percepción : representa el alcance de los sentidos, ya sea en un ámbito determinado (visión, oído, olfato) como sensaciones de forma general.
Astucia : define la rapidez mental, la capacidad de reacción por medio del instinto, el potencial para elaborar una estratagema en un instante.


En el tercer apartado se encuentran las Habilidades, que son características aprendidas o entrenadas que se combinan con los Atributos según sea necesario para resolver una acción. Las Habilidades pueden ser Básicas (las que cualquiera aprende en su vida cotidiana), Especiales (las que requieren de un entrenamiento técnico) y Militares (las que tienen que ver con armamento y combate). La lista de Habilidades utilizadas es :

Atletismo : determina la capacidad de correr, saltar, escalar, nadar, trepar, bucear, reptar, lanzar algo, evitar cansarse durante un esfuerzo, etcétera.
Cultura : representa los conocimientos generales que tiene una persona, ya sean sus estudios académicos o lo que ha aprendido por sus medios.
Descubrir : determina la capacidad de atención sobre el entorno y los detalles, ya sea para fijarse en un dato o para detectar una emboscada.
Dialéctica : representa la pericia para hablar de una forma apropiada, saber parlamentar o negociar un acuerdo, así como confundir razonamientos.
Esquivar : determina la facultad para evitar ataques cuerpo a cuerpo o bloquearlos, así como para eludir el daño accidental o ponerse a cubierto.
Intimidar : define la capacidad para coaccionar a otros y amedrentarlos, así como para mostrar autoridad y saber interrogar mediante la extorsión.
Pericias : representa la competencia sobre diversas áreas técnicas como son la carpintería, fontanería, metalurgia, agricultura, ganadería y pesca.
Orientación : define la facultad para intuir la dirección y posición sin necesidad de emplear mapas u otros instrumentos, sólo mediante referencias.
Pelea : comprende todo adiestramiento para el combate cuerpo a cuerpo sin armas o con armas improvisadas, así como los estrangulamientos.
Robar : representa la habilidad para sustraer objetos pequeños sin que su dueño lo advierta, así como la competencia para anticiparse y evitarlo.
Sigilo : define la facultad para pasar desapercibido, moverse furtivamente, esconderse sin ser visto ni oído, despistar perseguidores y emboscarse.
Subterfugio : determina la capacidad para engañar a otros, ocultando las intenciones o dando credibilidad a un disfraz, o para detectar mentiras y tretas.

Burocracia : comprende los conocimientos sobre leyes nacionales y extranjeras, tratados internacionales, organización militar y emblemas usados.
Cerradura : representa la competencia para abrir cualquier mecanismo de cierre utilizando las herramientas apropiadas, evitando dar la alarma.
Conducir : determina el adiestramiento para manejar vehículos motorizados, desde una moto hasta un tanque, sabiendo maniobrar con ellos.
Electrónica : comprende las habilidades para manejar y reparar equipos de comunicaciones y otros sistemas, así como el correcto uso de códigos.
Equitación : representa la pericia para montar en caballo, burro, camello u otro animal, controlar sus reacciones, mantenerlo y conocer sus arreos.
Falsificar : permite realizar copias falsas de documentos y otros elementos siempre que se conozca bien el modelo original y se tenga el material.
Mecánica : comprende los conocimientos necesarios para reparar y hacer el mantenimiento de mecanismos, así como saberlos estropear bien.
Medicina : representa la capacidad para curar heridas y enfermedades, incluso mediante la práctica de cirugía, o saber las causas de una muerte.
Navegación : define la habilidad para saber orientarse utilizando mapas, brújulas y otros instrumentos, así como saber dibujar mapas de calidad.
Pilotar : engloba el adiestramiento necesario para gobernar embarcaciones y manejar aeronaves de manera general, a pesar de sus diferencias.
Química : permite saber sobre dicho tema y elaborar, a partir de elementos sencillos, materiales explosivos o incendiarios y sus medios de ignición.
Rastrear : representa la capacidad de detectar, identificar y seguir un rastro sobre superficies apropiadas o su eficiente simulación y ocultación.

Arma Blanca : permite manejar todo tipo de armas de combate cuerpo a cuerpo, desde cuchillos y porras hasta sables y bayonetas caladas.
Ametralladora : permite disparar cualquier tipo de ametralladora pesada de posición, incluidas las montadas en vehículos, barcos y aeronaves.
Artillería : permite manejar y disparar cualquier clase de artillería de posición, tanto si se trata de los cañones de un crucero como el de un tanque.
Camuflaje : permite esconder objetos, vehículos e instalaciones con los medios de ocultamiento disponibles, o incluso aplicárselos a uno mismo.
Explosivos : permite tanto manipular y colocar explosivos de forma adecuada como detonarlos o identificar sus componentes y desactivarlos.
Fusil : permite disparar cualquier tipo de arma larga (fusiles, subfusiles, carabinas, ametralladoras ligeras, escopetas) realizando tiro de precisión.
Lanzagranadas : permite utilizar cualquier arma de este tipo (bazooka, panzerfaust, PIAT, panzerschreck), así como fusiles con boca para granadas.
Lanzallamas : permite disparar y recargar cualquier clase de lanzallamas o armamento similar, así como realizar su mantenimiento y reparaciones.
Mortero : permite disparar cualquier arma de este tipo, incluidos los sistemas de lanzacohetes o cualquier artefacto de tiro parabólico (catapulta).
Paracaidismo : permite saltar en paracaídas y evitar lesionarse en el intento, así como comprobar su estado y saber recogerlos en su bolsa.
Pistola : permite utilizar y mantener cualquier tipo de pistola o revolver, incluyendo algunos tipos especiales como son las pistolas de señales.
Subfusil : permite disparar cualquier arma ligera (fusiles de asalto, ametralladoras ligeras, pistolas metralleta, subfusiles) realizando tiro a ráfagas.

Las Habilidades tienen un valor comprendido entre 0 (nulo) y 5 (formidable), pues en este caso alguien puede ser completamente ignorante o inepto en alguna de ellas (mientras que alguien con un Atributo a 0 no sería un personaje válido para este juego). Como ya se ha dicho, para llevar a cabo una acción debe combinarse el Atributo más apropiado con la Habilidad que pueda englobar la competencia sobre ese tipo de actividad. Por ejemplo, reconocer el rango de un militar que habla contigo requiere una tirada de Inteligencia + Burocracia, lanzar una granada de mano necesita una tirada de Fuerza + Atletismo (si interesa lanzarla muy lejos) o Destreza + Atletismo (si es necesario arrojarla por un hueco pequeño), pintarse la cara con betún para mimetizarse en la noche precisa de una tirada de Percepción + Camuflaje, realizar una arenga a un grupo de soldados para motivarlos requiere de una tirada de Carisma + Dialéctica. Para realizar la tirada se suma el valor del Atributo al valor de la Habilidad y se lanza ese número de dados de diez caras. Cada resultado igual o menor que el número de dificultad estipulado para esa acción se considera un éxito. Todos los demás resultados son fallos. No disponer de ningún valor en la Habilidad requerida implica incrementar en +2 la dificultad de la tirada.

La dificultad para cada acción viene estipulada por el Narrador de la historia y puede tener, a su discreción, cualquiera de los siguientes valores :
Dificultad 3 (rutinario), 4 (fácil), 5 (sencillo), 6 (normal), 7 (complejo), 8 (difícil) y 9 (arduo). A este valor básico se pueden aplicar bonificadores (que reducen la dificultad) o penalizadores (que aumentan la dificultad), pero éste nunca podrá ser menor de 2 o mayor de 10. Por tanto, un resultado de 10 en el dado siempre es un éxito, mientras que un resultado de 1 siempre es un fallo. Normalmente, lograr un éxito es suficiente para realizar bien una acción. Sin embargo, cuántos más éxitos se consiguen por encima del primero más eficientemente se lleva a cabo dicha acción (ésta se realiza con mayor calidad o en menor tiempo). Además, si se obtienen al menos 5 éxitos y entre ellos hay más resultados de 10 que resultados de 1 entre los fallos, se logra un éxito excepcional que recibe el nombre de crítico. Por el contrario, no obtener ningún éxito y que al menos uno de los fallos sea un 1 supone un fracaso catastrófico que recibe el nombre de pifia. Aunque suelo utilizar una sencilla regla para tramitar los críticos y las pifias de forma rápida cuando es necesario agilizar las cosas, normalmente su resolución queda a la consideración que el Narrador estime oportuna. (1)

Otro efecto que tienen los resultados de 1 y 10 (marcado como 0 en algunos dados de 10 caras) es que afectan al total de éxitos y fallos. Así pues, cada 1 obtenido en una tirada obliga a la repetición de un éxito (que puede volver a ser un éxito o resultar un fallo), mientras que cada 10 permite lanzar un dado adicional (o repetir un fallo) para mejorar el resultado final. Obviamente, los 1 y 10 se anulan mutuamente cuando coinciden.


OTROS RASGOS

Antes de seguir explicando otros aspectos el sistema de juego, es necesario conocer las características que aparecen en el último apartado técnico de la Hoja de Personaje. En esta parte encontramos una serie de rasgos que cubren aquellos aspectos no contemplados anteriormente como son el Liderazgo, la Voluntad, la Iniciativa, la Moral, el Movimiento, el Peso, la Fatiga, la Suerte, los Idiomas, la Alerta y la Salud del personaje:

Liderazgo : su valor se obtiene sumando el Carisma + la Inteligencia y es el rasgo que determina tanto las dotes de mando del personaje como la capacidad de mantener la Moral (cada vez que ocurra un hecho que pueda afectar a la Moral del personaje, debe hacerse una tirada de Liderazgo para determinar sus efectos). El rasgo de Liderazgo es completamente independiente de la Graduación del personaje.

Voluntad : su valor es la suma de la Resistencia + el Aplomo y sirve tanto para precisar el grado de autocontrol del personaje como su determinación a la hora de realizar una acción. Esto último se representa mediante el gasto de Puntos de Voluntad para obtener una bonificación de dos dados adicionales para resolver una tirada. Por tanto, la Voluntad aparece representada en la Hoja de Personajecon con dos valores: uno permanente para determinar el valor total y otro temporal que se modifica constantemente para llevar la cuenta de su gasto o recuperación. Estos Puntos de Voluntad también sirven para sobreponerse temporalmente al dolor y el agotamiento, pero en ese caso no proporcionan dados extras. (2)

NOTA : Sólo puede gastarse un Punto de Voluntad por turno de juego, independientemente de la cantidad de acciones que se pretenden realizar. Por tanto, no se puede usar para ignorar el dolor y bonificar una tirada al mismo tiempo. Y en todo caso debe gastarse ANTES de hacer la tirada.

Iniciativa : su valor se obtiene sumando la Destreza + la Astucia y determina la capacidad de reacción básica del personaje. Durante el combate, el orden para resolver las acciones se establece sumando el resultado de 1d10 al valor básico de Iniciativa para cada personaje (los personajes con una Iniciativa mayor actúan antes que los demás y pueden neutralizar a sus adversarios antes que puedan responder o eludir mejor sus ataques).

Moral : su valor es el resultado de sumar el valor de Liderazgo propio + el Liderazgo del líder + la Manipulación propia, que representa la capacidad de sugestión. Sirve para conocer el estado psicológico del personaje. Un valor alto indica entusiasmo y exaltación (lo que favorece la realización de actos heroicos), mientras que un valor bajo indica depresión o apatía y puede inducir a la rendición o el suicidio.

Movimiento : su valor base es la Destreza x2 y determina la velocidad, en metros por turno, del personaje caminando a paso rápido (el turno es la medida básica de tiempo en este juego y equivale a 5 segundos aproximadamente). Dicho factor permite calcular otros desplazamientos como son nadar (Movimiento x1), reptar, bucear, escalar o descender (Movimiento x1/2), trotar (Movimiento x2) o correr (Movimiento x4). Sin embargo, estos desplazamientos cuentan como acciones múltiples (o incluso consumen el turno entero si requieren el uso de ambos brazos). Este rasgo también está influido por la Habilidad de Atletismo cuando se quieren realizar proezas atléticas, como esprintar o saltar grandes distancias.

NOTA : La distancia máxima recorrida por el Movimiento básico y sus variantes es la determinada por su correspondiente velocidad, aunque siempre es posible recorrer menos distancia. Dicha velocidad se considera constante a menos que se realice una acción de Atletismo para acelerarla.

Peso : engloba lo que pesa el equipo, la munición y el armamento transportado por el personaje. Tiene incidencia en la Fatiga y el Movimiento, penalizando ambos rasgos si el Peso total es mayor que la Fuerza x5 del personaje (por lo que limita la cantidad y tipo de objetos transportables). Por cada 5 kilos o fracción por encima del límite, penaliza en -1 el Movimiento básico (Destreza x2) y en +1 la dificultad de la Fatiga.

Fatiga : determina lo cansado que está un personaje, lo que incide negativamente en su capacidad para realizar acciones. Su valor se determina durante la partida mediante tiradas de Resistencia + Atletismo a dificultad 2 + la penalización por Peso: si los éxitos no superan el valor actual de Fatiga, se gana un punto de Fatiga. Debe hacerse una tirada cada minuto o fracción corriendo o buceando, cada 5 minutos o fracción trotando o escalando, o cada 30 minutos o fracción andando o nadando o descendiendo. Si el valor de Fatiga es mayor que la Resistencia +3 el personaje está exhausto y sufre una penalización en sus tiradas. Esta penalización sólo puede eliminarse descansando lo suficiente. 

Suerte : representar el favor de la fortuna que suele acompañar a todos los aspirantes a héroe. Cada punto de Suerte permite que el jugador repita todos los fallos de una tirada, pero deberá aceptar el segundo resultado obtenido aunque sea peor (pues cada resultado de 1 hace repetir un éxito, además de ser un fallo; del mismo modo, cada resultado de 10 permite lanzar un dado adicional o repetir un fallo, además de ser un éxito).

NOTA : Sólo puede gastarse un Punto de Suerte por tirada de dados y cada dado sólo puede lanzarse de nuevo una vez. Además, una vez gastados todos los Puntos de Suerte no se volverá a disponer de ellos hasta la siguiente aventura. Obviamente, la Suerte se utiliza después de hacer la tirada.

Idiomas : este rasgo representa las lenguas que conoce un personaje (como máximo tantas como su Inteligencia +3 para obligar a los jugadores a centrarse en Idiomas útiles para el juego). Normalmente, se utiliza para medir el nivel de conocimiento, pero también puede usarse para modificar la dificultad para entender algo escrito o dicho de forma velada o eufemística (como sería el empleo de un argot o código). Para ello, debería hacerse una tirada (según corresponda) de Inteligencia o Astucia + Dialéctica a dificultad 9 - el nivel del Idioma utilizado. (3)

Alerta : este rasgo no es una característica que afecte al propio personaje, sino un factor que establece la dificultad básica para cualquier tirada de Sigilo realizada contra el mismo (por lo que no es necesario anotarlo). Su valor está determinado por la Percepción +3 del personaje y puede verse modificado por el grado de atención mostrado: así pues, una actitud relajada supone un -1 y encontrarse expectante es un +1.

Salud : este rasgo mide el nivel de heridas que puede sufrir un personaje antes de quedar inconsciente o morir. Éste rasgo es el más importante y en él se muestran las penalizaciones que causan las heridas (siendo mayores cuanto más graves) y el tipo de herida (que determina lo complicado de curarla), que puede clasificarse en contundente (traumatismo sin hemorragia) o letal (herida con hemorragia). Existen diez niveles de Salud :

Magullado (sin penalizar y movimiento normal), Dolorido (sin penalizar y movimiento normal), Dañado (-1 dado a las acciones y no puede correr), Lastimado (-1 dado a las acciones y no puede correr), Lesionado (-2 dados a las acciones y no puede trotar), Herido (-2 dados a las acciones y no puede trotar), Lisiado (-4 dados a las acciones y no puede caminar), Tullido (-4 dados a las acciones y no puede caminar), Incapacitado (-6 dados a las acciones y no puede moverse) y Moribundo (inconsciente y debe realizar cada varios minutos un Chequeo de Muerte : tira 1d10 y fallece si se obtiene un resultado mayor que la Resistencia +3). Si el daño sufrido en el último nivel no es letal (procedente de armas de fuego, armas de filo, de una fuente ígnea o de metralla), es decir, que procede de una fuente de daño contundente, entonces éste último nivel se denomina Noqueado y no requiere la realización de un Chequeo de Muerte. El lapso de tiempo para la realización de éste chequeo depende de la existencia de hemorragias.


EN RESUMEN...

Con todo lo anterior ya se puede tener una visión general sobre la adaptación de Comandos de Guerra al Sistema Narrativo sin entrar en mayores detalles técnicos sobre la mecánica de juego. Como puede verse, se procura potenciar la sencillez frente al detalle exhaustivo de otros juegos, que sacrifican dinamismo y jugabilidad por ocuparse en exceso de la exactitud a la hora de resolver las situaciones que se plantean durante la partida. En el Sistema Narrativo se busca que el realismo proceda más de una coherente narración de los hechos, que se base en el sentido común de los participantes (para sostener el dinamismo y la emoción de los acontecimientos), que en un constante cálculo de los detalles y consulta de reglas o tablas de datos que ralenticen la historia (algo más propio de un wargame que de un juego de rol). Esto no significa que se ignoren los detalles sino que éstos se ponen al servicio de la narración agilizando el juego. Por poner un ejemplo, en este sistema es importante saber cuántas balas le quedan a un personaje en el arma, pero no lo es saber la distancia exacta que hay hasta el objetivo de sus disparos: basta con saber si está a corto, medio o largo alcance del arma usada. Lo mismo se puede decir del conjunto de Atributos y Habilidades, especialmente de éstas últimas. Bien es cierto que podría haber muchas más Habilidades y que algunas de las que hay podrían desdoblarse en otras más especializadas. Pero eso implica también una larga lista de Habilidades que convertiría el manejo de la Hoja de Personaje en algo farragoso, haciendo lenta su consulta. Además, muchas de esas posibles Habilidades tienen un uso muy limitado o puntual, haciendo que el gasto de puntos de experiencia en ellas sea algo poco eficiente (sobre todo teniendo en cuenta las limitaciones que tienen los personajes iniciales). Por tanto, se ha optado por dotar al jugador sólo con las Habilidades que realmente va a necesitar haciendo una labor de síntesis con aquellas que, siendo adecuado incluir, no son todo lo importantes como para merecer mucho detalle. No hay que olvidar que este juego versa sobre la guerra y las reglas deben ajustarse a ello.


CREACIÓN DEL PERSONAJE

Bueno, para terminar con esta parte sobre el Sistema Narrativo aplicado a este juego de rol (por si alguien tiene ganas de saber más cosas), voy a comentar de manera general cómo se crea un personaje. Para empezar, hay que determinar si la aventura que se va a jugar debe ser protagonizada por militares (como puede ser en una misión de comandos o una batalla) o por civiles (como puede ser una misión de sabotaje llevada a cabo por partisanos o una acción de espionaje), debido a que en el ejército existen unos requisitos de admisión (tener entre 18 y 36-42 años, una altura entre 1'70 y 2'10 metros o un peso entre 60 y 120 kilos) que condicionan las características físicas del personaje (aunque un miembro del Volkssturm alemán seguramente no las cumple y un soldado japonés o chino tendrá una estatura media de 1'60 metros). Una vez aclarado este punto, se escoge una nacionalidad válida y una profesión apropiada. Seguidamente el Narrador establece el rango del personaje en el escalafón militar y el cuerpo al que pertenece (en ambos casos sólo si es necesario). Luego de esto, se procede a determinar la puntuación en Atributos y Habilidades :

Atributos : deben repartirse un total de 24 dados entre los tres grupos de Atributos, teniendo en cuenta que cada Atributo debe tener un valor mínimo de 1 dado y que cada grupo de Atributos sólo puede recibir un máximo de 12 dados. Por cada dado otorgado debe marcarse uno de los círculos que los representan. Una buena forma de repartirlos es haciéndolo lo más equilibradamente posible, según las preferencias.

Habilidades : deben repartirse 12 dados entre las Habilidades Básicas (que representan lo aprendido durante la vida del personaje), 6 dados más entre las Habilidades Especiales (que representan los conocimientos adquirirdos durante su formación profesional) y otros 6 dados más entre todas las Habilidades Militares (que representan el entrenamiento básico recibido en el ejército). Este reparto sólo corresponde a personajes adultos que, o bien hayan realizado el servicio militar, o bien se encuentren reclutados en un ejército. Un personaje sin instrucción militar no recibe ninguno de los dados correspondientes a las Habilidades Militares (aunque recibe 6 dados extras a las Habilidades Especiales por el tiempo empleado en la vida civil en lugar de recibir entrenamiento militar), y si resulta ser apenas un adolescente sin experiencia tampoco recibe los dados a las Habilidades Especiales.

NOTA : El valor máximo que puede alcanzar una Habilidad en esta fase es de 3 dados. Más adelante, cualquier incremento puede superar este valor.

Además de lo anterior, si el personaje recibe entrenamiento de comando (es decir, en operaciones guerrilleras) recibe 2 dados extra a cada grupo de Habilidades (que pueden incrementar su valor por encima de 3 dados) y 1 dado adicional a las siguientes Habilidades de comando : Atletismo, Esquivar, Pelea, Sigilo; Burocracia, Conducir, Medicina, Navegación; Arma Blanca, Camuflaje, Paracaidismo, Pistola. Por ejemplo, si se desea tener 5 dados en Sigilo simplemente hay que asignarle 4 de los dados libres para Habilidades Básicas y el dado obligatorio por ser un comando.

Una vez terminado este proceso, se pasa a determinar el valor en los diferentes rasgos que caracterizan a un personaje de Comandos de Guerra. Para empezar, deben asignarse 4 dados al idioma nativo del personaje, otorgando otros 2 dados a otro idioma si se ha recibido el entrenamiento de comando. (4) Luego debe calcularse el valor correspondiente a los rasgos de Liderazgo (Carisma + Inteligencia), Voluntad (Resistencia + Aplomo), Iniciativa (Destreza + Astucia), Moral (Liderazgo Propio + Liderazgo Líder + Manipulación), Movimiento (Destreza x2), Suerte (valor inicial 10) y Alerta (Percepción +3). Los rasgos de Peso y Fatiga no se determinan hasta que el personaje no reciba el equipo que va a utilizar y transportar.

Para personalizar más el personaje desarrollado, el último retoque consiste en repartir un total de 20 puntos de experiencia entre todos los rasgos. El coste para incrementar cada característica es de 4 puntos por dado de Atributo, 2 puntos por dado de Habilidad y 1 punto por nivel en Idiomas. Los rasgos dependientes de éstas características se actualizan de la manera correspondiente. Debe tenerse en cuenta que este coste de experiencia para incrementar las características es el mismo que se aplica durante las campañas de juego (que son un conjunto de aventuras relacionadas a modo de historia) para hacer evolucionar a los personajes de los jugadores, en virtud de la experiencia que hayan obtenido durante las partidas.

Existe un detalle singular que debe comentarse ahora, se trata de las Especializaciones de las Habilidades de Conducir y Pilotar. La primera vez que se incrementa su valor, el jugador debe seleccionar una de las Especialidades correspondientes de forma gratuita. Representa el vehículo con el que ha aprendido la Habilidad. Posteriormente, a medida que incremente dichas Habilidades por encima de 1 dado puede seleccionar una nueva Especialidad por cada nuevo nivel adquirido, aunque ésta vez deberá gastar 2 puntos de experiencia para hacerlo. Las Especialidades disponibles son Moto, Coche, Camión, Semioruga y Tanque para Conducir, y Caza, Bombardero, Lancha, Buque y Submarino para Pilotar. No disponer de la Especialidad apropiada cuando se pretende manejar uno de estos vehículos equivale a no saber cómo hacerlo bien, es decir, que la tirada tendrá un +2 a la dificultad como penalización aunque se tenga competencia en la Habilidad correspondiente. (5)

Finalmente, el jugador debe elaborar (bajo la supervisión del Narrador) un historial o trasfondo para su personaje en el cual se explica brevemente la vida anterior del mismo, porqué se ha visto envuelto en la aventura (o misión)  y sus motivaciones para llevarla a cabo. También es interesante incluir una somera descripción del personaje para que los demás participantes de la partida puedan hacerse una idea sobre su apariencia general.

Una vez terminado este paso, la creación del personaje se puede dar por finalizada. Sólo faltaría determinar el equipamiento que va a llevar durante la aventura, algo que se decidirá entre el Narrador y el jugador antes de empezar y que determinará el Peso transportado. Por último, debo señalar que algunos rasgos pueden variar su valor durante la partida (Voluntad, Suerte, Moral y Salud), pero recuperan su valor inicial una vez finalizada la aventura (salvo Salud, cuya recuperación depende de la gravedad de las heridas sufridas). La Moral, además puede tener un bonificador o penalizador inicial dependiendo de las circunstancias del personaje. Por su parte, el rasgo de Movimiento no resulta disminuido realmente durante la partida sino que sufre penalizadores por Peso y Fatiga o Dolor, que pueden anularse tan pronto se cumplan las condiciones para ello.


NOTAS

(1) La regla que sigo para resolver de manera sencilla los críticos y fracasos consiste en dotar de un significado psicológico dichos resultados. Así un crítico permite recuperar un punto de Voluntad gastado previamente, representando la confianza que da obtener un éxito semejante. En el caso de un fracaso, se pierde un punto de Voluntad, representando de esta manera la pérdida de confianza en uno mismo. Alternativamente, si la Voluntad está en su límite normal (en el caso del crítico) o completamente agotada (en el caso del fracaso), se puede aplicar una bonificación / penalización a la siguiente tirada de +2 / -2 dados para representar el efecto. De esta manera no se pierde tiempo pensando en otro tipo de consecuencias.

(2) Como se ha comentado más arriba, el jugador puede gastar Voluntad para representar la determinación del personaje en lograr el éxito. Sólo se puede gastar un punto por turno, recibiendo una bonificación de +2 dados para resolver una tirada. También se puede gastar Voluntad para ignorar temporalmente el cansancio y el dolor, aunque en este caso no proporciona dados extra. Cada punto de Voluntad permite ignorar el efecto durante 2 turnos (10 segundos) y sólo puede gastarse un punto por turno. Aprovecho para comentar que, además de los críticos y los fracasos, la Voluntad también puede aumentar o disminuir por fuertes incrementos o descensos de Moral como parte de la representación psicológica del personaje.

La Voluntad no puede utilizarse nunca para ignorar los efectos traumáticos de Aturdimiento o Conmoción (explicados en la sección de Combate).

(3) El nivel de Idioma representa cuánto se domina éste. Con un nivel 1 se conocen unas pocas palabras comunes y frases simples, con nivel 2 se conocen ya bastantes palabras y diversas frases frecuentes, con nivel 3 se sabe hablar con cierta fluidez aunque con acento extranjero y limitaciones de vocabulario, con nivel 4 se conoce el Idioma como si fuera nativo, y con nivel 5 se domina el Idioma como un filólogo o académico de esa lengua.

(4) En el Cuerpo de Comandos era necesario que sus integrantes supieran idiomas extranjeros para formar parte de las unidades de infiltración. La bonificación representa que el personaje cumple el requisito (es decir, no es que aprenda un nuevo idioma al entrar a formar parte de los comandos sino que se asume que lo aprendió antes de integrarse en ellos, independientemente que luego lo desarrolle más o aprenda otros).

(5) Desde luego, no tener ni siquiera un grado de competencia en la Habilidad correspondiente de conducir o pilotar impide que el personaje pueda manejar cualquier vehículo dependiente de dicha Habilidad. Por otro lado, el pilotaje de embarcaciones y aeronaves se ha unificado en una Habilidad por cuestión de espacio y por la infrecuencia de su uso por parte de los personajes en su variante aérea (rara vez tendrán necesidad de usar aviones).

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