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miércoles, 15 de enero de 2014

Comandos de Guerra : El Juego de Rol

Como aficionado a la Historia Militar y entusiasta de sus manifestaciones lúdicas, es para mi un deber y un placer hablar sobre este excelente juego de rol creado por Juan Carlos Herreros Lucas en 1990, aunque no pudo ser publicado oficialmente (con su correspondiente ISBN) hasta 1994. Tiene el honor de ser uno de los primeros juegos de rol realizados por autores españoles y goza de una notable calidad, fruto del interés y entusiasmo de su autor por ofrecer un buen trabajo al público. No voy a extenderme en los detalles sobre la historia y publicación del juego que pueden consultarse en otros sitios bien conocidos, pues mi intención es proporcionar mi propia opinión sobre el juego, analizando sus virtudes y defectos.

Mi primer contacto con Comandos de Guerra fue en 1999, cuando adquirí un ejemplar de su segunda edición (publicada por Ediciones Cronópolis) que me causó una excelente impresión, sobre todo por la cantidad de material gráfico sobre armamento y escenas de la época, así como la claridad en la estructura y explicaciones del libro o los relatos de operaciones especiales que había al principio de cada capítulo. El juego utilizaba el sistema BRP o Basic Role-Playing (también llamado Sistema D100) desarrollado por la editorial Chaosium, el cual consiste en plasmar el nivel de habilidad de los personajes en forma de porcentajes que resuelven las acciones mediante el lanzamiento de un D100 (o dado de 100 caras, normalmente simulado mediante dos D10 de diferente color: uno para las unidades y otro para las decenas, considerándose el doble 0 o el doble 10 como 100). Si el resultado obtenido era igual o inferior al valor del porcentaje que definía la habilidad o característica utilizada en la resolución de dicha acción se consideraba un éxito. Si el resultado era mayor que el porcentaje empleado se consideraba un fallo. A estas tiradas se podía añadir penalizaciones (un +20 era lo habitual) para representar complicaciones a la hora de resolver la acción (por ejemplo, para representar el efecto del humo en una acción de observación) o se podían restar bonificaciones (un -20 era lo más frecuente) para tener en cuenta circunstancias faborables que facilitaran la resolución de la acción (por ejemplo, contar con buenas herramientas para reparar un motor averiado). Para mi, las ventajas del Sistema D100 son evidentes (sencillez y rapidez), aunque le falta detalle en algunos aspectos y tiene algunas limitaciones. Por ejemplo, no permite una evolución muy rápida de los personajes (ya que pueden alcanzar pronto el máximo nivel en algunas habilidades), obliga a que la máxima puntuación en todas las características y habilidades sea del 90% para que exista un umbral de fallo mínimo del 10% (lo que significa un descenso muy considerable del factor aleatorio que determina la necesaria incertidumbre en la resolución de las acciones, lo que quita emoción a las cosas), o carece de flexibilidad para resolver situaciones imprevistas que no están contempladas en el ámbito definido por las características y exige un esfuerzo intelectual para determinar diferentes grados de éxito o fracaso, ralentizando el desarrollo de la partida. A pesar de ello, es uno de los mejores sistemas de juego.

Sin embargo, el autor del juego decidió ir más allá y solventar estos defectos menores del Sistema D100 desarrollando su propio sistema de juego. Junto a otros compañeros y aficionados a los juegos de rol, Juan Carlos Herreros Lucas funda Ediciones Sombra en 1997 y desarrolla el Sistema Sombra para sus propios juegos. En el año 2003, se publica en el seno de Ediciones Sombra la tercera edición de Comandos de Guerra basada en el nuevo sistema de juego. La verdad es que no he tenido ocasión de probarlo aún (mi mujer me ha prometido regalarme esta nueva edición para mi cumpleaños, así que paciencia), pero he podido leer un resumen del reglamento y la mecánica de juego. Y la verdad es que me ha dado una buena impresión, aunque la detallada lista de características y habilidades me ha parecido algo excesiva. Tal vez se deba a que mi sistema preferido de juego sea el D10 desarrollado para el Sistema Narrativo de la editorial White Wolf y su Mundo de Tinieblas, pero creo que debe encontrarse un punto de equilibrio entre el detalle y la abstracción. Lo más importante para un buen sistema de juego es que sea intuitivo, sencillo de comprender y de aplicar. El Sistema Sombra, en este primer contacto, me parece que cumple bastante con esta espectativa y su método de utilizar tres D10 resulta muy ingenioso. Tan pronto como lo pruebe en profundidad haré una entrada analizando los distintos sistemas de juego que he conocido desde que empecé con los juegos de rol allá por 1991 (con el memorable Star Wars de la editorial West End Games). Mientras tanto, yo también he realizado mi propia revisión del clásico Comandos de Guerra para superar las limitaciones del Sistema D100 y lo he adaptado al Sistema D10 Narrativo con excelentes resultados. Pero ya hablaré sobre esta adaptación en otra entrada, pues en esta quiero centrarme en comentar el juego en sí. Un detalle imporante de este juego es el realismo en la mecánica de combate: las posibilidades de morir si un personaje es herido de gravedad son altas.

En cuanto a su temática, Comandos de Guerra se centra en las aventuras, hazañas y adversidades de los soldados y civiles que se vieron envueltos en la Segunda Guerra Mundial, especialmente aquellos relacionados con las operaciones especiales de infiltración y sabotaje, así como misiones de espionaje, fugas de prisiones militares o campos de concentración, acciones guerrilleras, conflictos personales y participación en operaciones tácticas o grandes batallas, siempre desde la perspectiva de los combatientes individuales. Es un juego diseñado para meterte en el papel de un soldado metido en una trinchera, de un marinero que busca la presencia de submarinos enemigos, de un piloto en misión de escolta, de un espía a la caza de unos planos secretos, de un comandante al frente de su unidad en medio de una encarnizada batalla, de un partisano que debe volar un puente ferroviario, de un policía militar que busca un traidor, un refugiado judío que huye de la Gestapo, o simplemente alguien que intenta sobrevivir. Pero, sobre todo, los jugadores pueden encarnar a los miembros de las diferentes unidades de fuerzas especiales o comandos que participaron en el conflicto mundial (ya sea junto a los Aliados o formando parte del Eje en cualquiera de los teatros de guerra), llevando a cabo peligrosas misiones que pueden (desde la ficción) influir en la contienda en mayor o menor medida... aunque, en ocasiones, el éxito consista en salir vivo de la situación. Existen multitud de ambientes y trasfondos en los que desarrollar una aventura, que puede ser tanto en equipo (los jugadores podrían ser la dotación de un carro de combate que debe abrirse paso entre las defensas enemigas) como enfrentada (los jugadores son un grupo de soldados desertores, tanto de un bando como de otro, que han buscado refugio de las inclemencias del tiempo en el mismo lugar y deben decidir si cooperan o cada uno se las apaña por su cuenta). También puede extrapolarse el juego a situaciones cercanas o similares al ámbito del mismo, como puede ser la historia de un grupo de mercenarios en las guerras coloniales de la postguerra, las tribulaciones de unos aventureros que buscan tesoros ocultos en lugares exóticos durante la época de entreguerras, las peripecias de unos espías al inicio de la Guerra Fría o incluso la historia de unos soldados durante la Primera Guerra Mundial, en cualquiera de sus frentes. Sin olvidar conflictos posteriores, como las guerras de Corea y Vietnam.

Durante muchos años he disfrutado de este juego y puedo decir que cualquier aficionado a la Historia Militar puede encontrar gran satisfacción con esta simulación de la SGM, interpretando el papel de un soldado o civil envuelto en situaciones llenas de acción, aventuras y peligros en un mundo en guerra. Por ejemplo, para mi fue memorable una partida en la que interpretaba a un oficial paracaidista de la 101º División de EEUU (dónde los demás jugadores eran otros miembros de esa unidad) lanzado tras las líneas enemigas el 6 de Junio de 1944 en Normadía... a decenas de kilómetros de nuestro objetivo. Nos las tuvimos que apañar para lograr desplazarnos hasta el mismo, capturarlo luchando y luego defenderlo de un contraataque apoyado por dos tanques enemigos... ¡sin más armas contracarro que granadas!. Otra partida excelente, en la que hice de Narrador, se centraba en los conflictos personales entre un grupo de oficiales alemanes y varios destacados civiles italianos que abandonaban Roma en tren con destino Berlín el mismo día que Mussolini era destituído del Gran Consejo Fascista, sufriendo un turbulento viaje bajo la amenaza de bombardeos aéreos, ataques partisanos y discusiones entre los protagonistas sobre cómo continuar el viaje... o resolver cierto misterio durante el mismo.

En resumen, el juego Comandos de Guerra es uno de mis preferidos porque combina adecuadamente el concepto del juego de rol y las hazañas bélicas, incluso permitiendo ciertas dosis de wargame a la hora de planificar las misiones cuándo la aventura se basa en operaciones militares. Es un juego que no sólo aporta diversión sino también conocimientos, al estar basado en un trasfondo histórico y estar bien documentado.


Suplementos Publicados :

Colditz : Suplemento sobre las prisiones militares y campos de prisioneros para desarrollar historias basadas en evasiones. Incluye información sobre el trato a prisioneros en los diferentes frentes y reglas más detalladas sobre fugas y orientación. También incluye la Pantalla del Director.

- Duce : Suplemento sobre Italia y su participación en la guerra, con especial atención a la campaña italiana. Incluye información adicional sobre armamento (con detalles sobre los vehículos autopropulsados utilizados en Italia), así como reglas avanzadas de artillería y bombardeo.

- Alejandretta : Nuevo suplemento que desarrolla una aventura completa situada en 1937 entorno al espionaje y la investigación de misterios.

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